第2回「ACの動きを目指す―カメラ固定編―」

前回UE4上でオリロボに装甲を着けると言ったっばっかりなのに……

スマン、ありゃウソだった

でもまあBlender上で装甲つけたってことでさ……こらえてくれ

というのも、やっぱこのロボ最終的には作り直すんだろうなと考えてUE4でアクションの方を作りこんでいくことを優先したためです。

とりあえずベースになるアクションゲームをつくってからモデルを差し替えればええやん、という発想。

では早速アクション作りこんでいくぞ!

……と思っていた時期が俺にもありました。

ACや地球防衛軍のようにキャラクターの回転がカメラの回転と同期するようにはどうしたらいいかって時点で早速つまずいたよ!FPSのブループリントと見比べてみたりとかしてみたけどいまいちよく分からなく、半日悩んでました…。

ちなみにサードパーソンのベースのままだと下記のようなカメラアングルに。

で、やっとこさ見つけた下記のブログで一発解決しました。

ResonantさんのLong distance to the dream

【UE4】移動方向に対するキャラクターとカメラの回転

つまりサードパーソンBPベースで作っていれば下記の場所をチェックするだけでOK!

ワンクリックで済みます!

……これだけのために半日潰れたのか(´;ω;`)

ちなみに「ThirdPersonCharacter」の下にある「CharacterMovement」ではキャラの移動速度やら空中での姿勢制御やらいろいろキャラの移動に関する設定が行えます。ここいじるだけでも結構動きが変わってくるので面白いです。

とはいえ、流石にそこだけではブーストの実装はできません。

というわけで 現在はAC(V系)のようなブースト実装を目指してアセットストアで購入した「Jetpack」を解析中。

さっぱりわからんけどな( ;∀;)

ぶっちゃけ全然前に進まなくてコレしか書く内容がなかった……。

体が闘争をもとめすぎて自炊し始めた人たちはいったいどうやって学習しているのだろう…?

次回「ACの動きを目指す―ブースト編―」

……できたらいいね